Vísteme despacio que tengo prisa

Después de vernos en la obligación de retrasar la salida del juego un par de días, algo lógico teniendo en cuenta nuestro nivel desarrollando juegos, el plazo del que disponíamos y las metas que nos habíamos marcado, vamos quemando etapas en el desarrollo de algo cada vez más cerca a poder llamarse videojuego. Poco a poco están terminándose diseños, niveles, banda sonora y más historias que, de haber salido el juego hoy, cuando estaba previsto, no estarían disponibles. Veremos si lo están para la nueva fecha que nos hemos puesto. Yo de momento “sierro”la puerta que necesito concentrarme

Muy poco tiempo.


Ya estamos a 1 día de la salida del juego y nos queda bastante por hacer pero tenemos unos cuantos comodines para completarlo a tiempo.

 

 

Por ahora esto es lo que llevamos hecho: casi todos los sprites y animaciones, todos los niveles y la programación.

Parece que se hace rápido pero se hace más despacio de lo que parece

 

Esto avanza….despacio

Cada vez queda menos para que el plazo para desarrollar el juego termine, y, si bien es verdad que vamos avanzando, todavía estamos bastante lejos de las expectativas del principio. Pero bueno, como esas expectativas, vistas después, siempre son una utopía más que otra cosa, se perdona. Nuestra mayor expectativa a día de hoy, más razonable y más cerca a cumplirse, es sacar el juego, algo que no es descabellado. Aquí véis un par de imágenes, durante el juego y en Unity, de cómo se ve el juego a día de hoy: los personajes, los fondos, la temática del juego, etc.

Mientras vamos gastando días en forma de cartuchos para acabar el juego, vamos acabando también las tareas restantes para tener el juego completo, que, dicho sea de paso, a día de hoy es jugable.

Se nos echa el tiempo encima

Ya estamos a día 24 de julio y todavía nos quedan un montón de cosas por hacer.

  • la música no está ni empezada
  • los efectos de sonido todavía no sabemos ni cómo van a ser ni cuántos habrá que hacer
  • las animaciones de los personajes las llevamos bastante atrasadas porque son un montón de sprites para cada cosa (la acción de correr, por ejemplo, tiene 22 dibujos). Igual le tenemos que echar una mano al dibujante para que todo llegua su tiempo.
  • los menús de inicio y los créditos sólo están empezados
  • todavía no tenemos diseñado el embalaje para empaquetar los discos ni tenemos ni idea de si vamos a probar con otros canales de distribución

En román paladino, lo tenemos crudo.

 

¡Vamos a la cima!

Ayer descubrimos cómo hacer nuestro juego, hemos encontrado el camino.
Ahora se están introduciendo fondos, haciendo sprites…

Ahora hay un problema: el tiempo.

Tenemos hasta el día 31 para hacer el juego y para terminarlo todo puede que vayamos justos pero en undertale cada vez que avanzas consigues determinación así que como ya estamos lejos estamos determinados a seguir.

La montaña rusa alcanza un pico alto

Después de animarnos tanto el primer día; después de desanimarnos hasta unos niveles de depresión, y de volver a subir el estado de ánimo en cosa de 24 horas, F0toH Games se encuentra en un estado de optimismo donde el objetivo de desarrollar un juego que opte al premio de Juego Cutre del Año, pero un juego al fin y al cabo, no queda tan lejos. De momento nos vemos capaces de tener un producto que se pueda vender en dos semanas, un tiempo escaso en el mundo de los videojuegos a la hora de desarrollar, pero tratándose de un juego tan básico, tampoco es un tiempo tan excesivo.

Y es que de momento ya tenemos una base que consideramos sólida y que nos puede ser útil para el juego final, tenemos la mayoría de los fondos e imágenes ya esperando ser importados y unos personajes que están siendo creados en estos momentos. El personaje principal, que es el que va a manejar el jugador, está ya creado, y los malafollá que se van a pasar por enemigos están ya ideados y siendo creados. De momento todo parece que va viento en popa. A ver si de aquí al próximo post no nos hemos venido abajo y hemos decidido tirarnos por un puente al ver que es más fácil que desarrollar el juego.

De momento voy dejando esto por aquí, un par de imágenes que, si jugáis el juego en un par de semanas, os sonarán…

Parecen simples imágenes que no hacen más que promocionar la Alhambra o invitarte a comprar billetes de avión, pero van a tener su importancia dentro de la historia del protagonista

La montaña rusa de F0ToH Games

Hay que reconocer que esto de desarrollar un juego es todavía más difícil de lo que nos imaginamos.

A estas alturas de la vida ya sabe uno que las cosas siempre son más difíciles de lo que se piuensa y que se va a tardar más en acabarlas de lo inicialmente planeado pero los que somos naturalmente optimistas no podemos evitar pensar que todo va a salir bien y, además, que va a ser fácil y va a quedar bonito.

El caso es que ayer jueves estábamos hundidos bordeando la depresión mientras mirábamos Unity sin saber por dónde meterle mano y hoy se ha producido un cambio de ánimo espectacular: ayer parecía que desarrollar un juego iba a ser misión imposible y resulta que hoy ya tenemos esbozada una de las pantallas del juego a modo de juego de plataformas. Parece que si siguiéramos al ritmo que vamos hoy, lo íbamos a tener acabado para el miércoles que viene pero estoy seguro de que la semana que viene, cuando retomemos el desarrollo del juego y nos pongamos a dar los siguientes pasos, nos encontraremos otra vez con dificultades aparente insalvables.

Y así todos los días: una auténtica montaña rusa emocional.

Por lo menos, ya hemos hemos aprendido dos cosas:

  1. es muy fácil tirar el dinero comprando componentes (assets) o aplicaciones y
  2. programar en cualquier lenguaje es muy difícil y lleva mucho tiempo

Vermos a ver cómo nos va la semana que viene que, en teoría, tendríamos que tener el juego acabado para el martes siguiente, el 24 de julio, y dedicar la última semana a pulir el resultado, encajar la música, mejorar los gráficos y cosas así.

¿Llegaremos? Se admiten apuestas.

Yo digo que sí.

 

Ya casi estamos

Hoy es el tercer día del blog y también es el último día para hacer tutoriales y las cosas ya se están poniendo difíciles.

Estamos haciendo animaciones y el código C# que es el código básico de Unity. Las cosas empiezan a estresar porque Unity no tiene ganas de trabajar como debería pero se va progresando.

Aunque tenemos esta duda: ¿sonará la flauta?

Cada vez nos sentimos mas motivados porque vamos dominando Unity pero al poco tiempo la motivación baja porque nos ponen otra cosa más difícil todavía.

Pero como se dice: lo último que se pierde es la esperanza.

Día 2, seguimos poco a poco

  Hoy es nuestro cuarto día en F0toH Games, el segundo que escribimos en el blog.

Apenas hemos empezado con el juego en sí, sólo hemos empezado a hacer tutoriales para ver en qué nos estamos metiendo, pero ya lo que es la imagen de la compañía, el logotipo y una tarjeta de visita, ya está lista. Ahora nos vamos a dedicar a hacer tutoriales a más no poder para empezar con el juego en sí lo más antes posible, que es lo que nos gusta de verdad.

Por otra parte, más allá de que se esté desarrollando o no, la idea del juego cada vez va cobrando más forma: un modo historia rodeado de una serie de minijuegos 2D (todo esto teniendo en cuenta que debido a nuestra capacidad actual para crear y desarrollar es reducida, no os esperéis ahora el nuevo The Last of Us o un Uncharted).

De momento lo que tenemos es muchas ganas de seguir aprendiendo y esperando a que, si alguno de los que lea este blog quiere aportar una pequeña idea, estaremos encantados de leerla y tomarla en cuenta. Ahora, siempre y cuando sea accesible para unos noobs completos en el mundo de los videojuegos…

A ver qué tal vamos avanzando.

Empezamos con el blog

Hoy es nuestro tercer día en F0ToH Games y todavía estamos infinitamente más cerca del cero que de la heroicidad pero ya hemos empezado a dar los primeros pasos.

Hemos hecho algunas cosillas y estamos viendo qué es eso de Unity, que es bastante complicado porque ofrece unas posibilidades infinitas. Si hubiésemos empezado con RPG Maker ya tendríamos medio juego hecho pero la idea es ir un poco más allá, o por lo menos tener abierto el camino por si luego decidimos seguir con esta idea del estudio en pos de la gloria universal.

Por ahora, el objetivo sigue siendo llegar al día 31 de julio con un juego (mejor o peor; más bien peor) listo para vender.

A ver hasta donde llegamos.